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Jeux de rôles et autres fantaisies

Les Grandes Terres du Sud

 

BlasonImRHar_f

 

Géographie de l'Empire

 1. La population de l'Empire

Nombre total : 122 000 000
Grande Plaine Impériale : 20 000 000
Nassimo : 8 000 000
Terres Incultes : 500 000
Principauté de Montour : 10 000 000
Terres des Seigneurs de la Guerre : 1 000 000
Duché de Rosedam : 10 000 000
Comté de Chaarn : 5 000 000
Terres Noires : 3 000 000
Comté du Loup : 8 000 000
Comté d'Enfar : 6 000 000
Terres d'Ankrist : 12 000 000
Principauté du Lion : 15 000 000
Grand Duché de Lun : 8 000 000
Comté d'Urst : 4 500 000
Comté d'Ion : 5 000 000
Comptoirs d'Ankor : 6 000 000

 

La population de l'Empire est composée de plusieurs groupes ethniques :

Type des golfes : les habitants de type golfes sont de taille moyenne (Généralement 1m70) et assez pâles de peau. Leur cheveux sont communément noirs et leur pilosité (barbe entre autres) peu développée. La corpulence est moyenne, à peu près 70 kg.
Ou les trouvent-on ?  Plaine Impériale, Principauté de Montour, Nord des Terres des Seigneurs de la guerre (grandes plaines du nord), nord du Comté de Chaarn.

Type Ostrékien : les ostrékiens regroupe un type de personnes costauds, en moyenne 1m75 pour 80 kg. De peau pâle, il ont des cheveux allant du roux flamboyant au châtain clair.
Ou les trouvent-on ? Sud des Terres des Seigneurs de la Guerre, Sud du Comté de Chaarn, Terres Noires, Grandes Terres d'Ankrist, Nord du Comté du Loup.

Type Enfarien : les enfariens, très proches des ostrékiens, sont moins corpulents, 1m75 de moyenne pour 70 kg et ont les cheveux moins roux, voir pour certains à la limite de la forêt, noirs.
Ou les trouvent-on ? Comté d'Enfar, sud du Comté du Loup, un peu dans le Comté des Collines (le long de la forêt).

Type Yoshin : les yoshins sont assez grands, un moyenne de 1m80 et sveltes, un moyenne de 70 kg. Leur cheveux sont lisses et d'un noir de jais, leur peau jaune et leur yeux bridés.
Ou les trouvent-on ? Duché de Rosedam.

Type Féréen : manifestement apparentés aux Yoshin, qui leur vouent un mépris profond, les féréens sont, contrairement aux Yoshin, assez râblés, environ 1m65 pour 70 kg. Sinon, ils ont également les cheveux jais, la peau jaune et les yeux bridés.
Ou les trouvent-on ? Comté des Colline le long des montagnes, Principauté du Lion le long des montagnes, au nord.

Type Guézéréen : les guézéréen sont sombres de peau, les cheveux noirs et frisés et assez costaud, il mesure en moyenne 1m60 pour 65 kg.
Ou les trouvent-on ? La Principauté du Lion, à part au nord le long des montagnes, Les comptoirs d'Ankor.

Type Mélésien : les mélésiens sont également sombres de peau, bien moins que les Guézéréens, et bien qu'il partagent leur chevelure noire, mais plus raide, il diffère de par leur morphologie. En effet, il sont en général sveltes, 1m75 pour 70 kg.
Ou les trouvent-on ? Grand Duché de Lun, Comté d'Urst et Comté d'Ion.

2. Les armées

 Les légions ne sont pas en permanence levées, sous le contrôle de noble locaux, en général portant le titre de chevaliers, les hommes les composant doivent être prêts à agir en deux semaines. En permanence, il faut compter que 10% des effectifs sont prêts pour une intervention immédiate, la période de mobilisation régulière dure en moyenne un mois.

Dans les effectifs de la police sont comptés les milices, gardes et polices locales officielles.

La qualité des troupes, représentée ici par des , symbolise non seulement le niveau d'entraînement mais aussi la qualité du matériel et les moyens mis à leur disposition.

 Grande Plaine Impériale : Légion du Phœnix. Division Maritime d'Élite. Cavalerie.
225 000 professionnels, conscription maximale : 2 000 000
Légion du Phœnix ✯✯✯✯✯✯ : 9 530
Police Impériale ✯✯✯ : 2 040 (810 cavaliers)
Gardes de la Citadelle ✯✯✯ : 1 800
Police de Guen Fec ✯ : 1 090
Garnison de Guen Fec ✯✯✯✯ : 1 700
Police hors Guen Fec : 21 600
Inquisition ✯✯✯✯✯ : 3 800
1er Flotte ✯✯✯✯✯✯ : 6 420 (1 navire Amiral de classe Forteresse, 12 navires de Guerre de classe Bastion, 32 navires de Guerre de classe Tour) 
Corps des Chauves Souris ✯✯✯✯ : 1 810
1er division de la Légion des Renards ✯✯✯✯ : 5 200 (1000 cavaliers)
1er division de la Légion des Loups noirs ✯✯✯✯ : 8 512 (cavalerie)
1er Légion Territoriale ou Légion des plaines : 160 000 (20 000 cavaliers)

 

Nassimo : Marine de guerre et forces de débarquement.
80 000 professionnels, conscription maximale : 800 000

Terres Incultes : Infanterie légère de basse qualité.
0 professionnels, conscription maximale : 50 000

Principauté de Montour : Infanterie lourde.
100 100 professionnels, conscription maximale : 1 000 000

Terres des Seigneurs de la Guerre : Tout.
10 000 professionnels, conscription maximale : 100 000

Duché de Rosedam : Cavalerie légère et archers à cheval.
100 000 professionnels, conscription maximale : 1 000 000

Comté de Chaarn : Infanterie.
50 000 professionnels, conscription maximale : 500 000

Terres Noires : Infanterie.
30 000 professionnels, conscription maximale : 300 000

Comté du Loup : Infanterie.
80 000 professionnels, conscription maximale : 800 000

Comté d'Enfar : Tout.
60 000 professionnels, conscription maximale : 600 000

Terres d'Ankrist : Marine et infanterie légère.
120 000 professionnels, conscription maximale : 1 200 000

Principauté du Lion : Infanterie lourde.
160 000 professionnels, conscription maximale : 1 500 000

Grand Duché de Lun : Infanterie lourde.
800 000 professionnels, conscription maximale : 80 000

Comté d'Urst : Marine.
50 000 professionnels, conscription maximale : 450 000

Comté d'Ion : Marine.
55 000 professionnels, conscription maximale : 500 000

Comptoirs d'Ankor : ---. attention, staut de protectorat.
0 professionnels, conscription maximale : 600 000

 

Unités de temps et de mesure, échelle de prix

 1. Mesure du temps, l'année Impériale

 L'année Impériale compte 360 jours divisés en sept mois de 50 jours plus un petit mois de 10 jours. Cette division correspond aux cycle de pouvoir et révolutions d'Arnine. Le petit mois, appelé la Trêve, est la période pendant laquelle les « marées » de pouvoir sont les plus fortes.

 Table 1 : Les mois de l'année

Arkeï (le Froid)

 

Halmo (la Puie)

Fête de Lön (premier du mois)

Talren (le Renouveau)

Fête de Gromth (premier du mois)

Frash (la Canicule)

Fête de Froll (premier du mois)

Shirick (Les Feuilles Mortes)       

 

Zashelm (le Vent)

Fête de Zarith (premier du mois)

Bamir (le Crépuscule)

 

Lus (la Trêve)

Fête des Quatre Éléments (les 1, 2, 3 et 4 du mois)

La pleine lune, qui dure sept jours, a lieu tous les 35 jours et dure 7 jours. La date de référence est le 1er d’Arkei 2220.

 

3. Distances et contenances

 Les distances dans l'empire sont bien entendu mesurés par nos mètres et kilomètres habituels, mais ces systèmes ne sont pas ceux usités par le peuple. Celui-ci préfère des unités mieux adptées aux besoins et surtout plus imagées :

 Table 2 : Unités de longueur populaires

Unités

Longueur

Commentaires

Doigt

1 cm

 

Main

20 cm

 

Tiale

40 cm

La tiale est la longueur du poinçon que les tanneurs utilisent entre autre pour mesurer les pièces de cuir.

Pas

0,75 mètre

 

Courte

52 mètres      

Une courte est la plus longue lanière faisant partie du harnachement d'un porpat de caravane.

Lance

0,7 kilomètre

Dans les régions inondables des marais de Poulse, les parcelles mesurées en lances, distance séparant deux lances d'arpenteurs (piquet de 2,3 mètres).

Impériale 

5 kilomètres

Cette distance est celle séparant les bornes frappées du sceau de l'Empereur sur les grandes routes Impériales.

 Les poids sont aussi comptabilisés dans le système métrique, mais on y trouve également un système populaire :

Unités

Poids

Commentaires

Soustre

50 g

La soustre est le poids, sévèrement contrôlé, utilisé par les orfèvres pour peser les métaux précieux.

Manie

30 g

La Manie fait également partie de la catégorie des soustres.

Arge

10 kg

L'Arge est une plaque de plaque d'argile servant de contre-poids aux treuils dans les ports et qui était également utilisée pour estimer le poids des cargaisons au fur et à mesure de leur déchargement. 

Aune

1 kg

L'aune est le récipient des marchands de farine, utilisé pour la vente. 

Pesée

100 g

Une pesée correspond à peu près à la quantité de viande contenue dans le creux d'une main.

Griffe

1 g

La griffe est le nom des épines de lataaré, plante des environs de Sabriha. Ces épines, réputées d'un poids bien déterminé, ont longtemps été utilisées pour peser les petites quantités d'épices précieuses. 

Ambe

100 kg

L'ambe est un sac utilisé dans les marchés et contenant, normalement, 100 kg de blé. 

Koal

1 tonne

Le koal est le bât des porpats. Un porpat en bonne santé peut porter trois koals chargés à bloc.

4. Monnaies

Le système monétaire est basé sur les pièces d'or, d'argent, de bronze et de cuivre. Les rapports de prix entre ces différents métaux sont les suivants

 Table 3 : rapport de prix des métaux

Métaux

Rapport de prix

Or/Argent

5

Argent/Bronze

10

Bronze/Cuivre

40

Les monnaies que l'on peut trouver dans les Grands Terre du Sud sont les suivantes :

 Table 4 : Poids des différentes pièces

Métal

Nom

Poids

Acier runique

Phœnix du millénaire (sans prix)

30 g

Or

Phœnix

50 g

 

Tiare

20 g

 

Orn 

10 g

Argent

Till

10 g

 

Omen 

20 g

 

Arche 

30 g

Bronze

As

30 g

 

Stew

20 g

 

Krill

25 g

Cuivre

Sous

10 g

 

Gustave

10 g

 

Arkos

10 g

 

Ion

10 g

 

Ankrist

10 g

 

Rosedam

20 g

 

Guen Fec

20 g

 

Sous percé

6 g

 

Sous carré

7,5 g

 

Petit sous percé

2,5 g

Pour simplifier, tous les prix seront donnés en sous. Voici les correspondances des différentes pièces

1 Phoenix = 25 Till = 125 As = 10 000 sous

1 Tiare = 5 Omen = 50 Stew = 4 000 sous

1 Orn = 5 Till = 25 Stew = 2 000 sous

5 Orn = 1 Phoenix

2 Orn = 1 Tiare

1 Stew = 80 sous

2 Till = 1 Omen

2 As = 240 sous

3 Till = 1 Arche

1 As = 120 sous

3 Stew = 2 As

1 Till = 5 Stew

2 Rosedam = 1 sous

1 Arche = 10 As

1 Omen = 10 Stew

100 sous = 1 krill

 Valeurs en sous

Phoenix

10 000 sous

Tiare

4 000 sous

Orn

2 000 sous

Arche

1 200 sous

Omen

800 sous

Till

400 sous

As

120 sous

Krill

100 sous

Stew

80 sous

Rosedam

0.5 sous

Voici les images des pièces d'or et d'argent les plus fréquemment utilisées dans l'empire des Grands Terres du Sud : 

Pièce

Pile

Face

Phoenix

 

Phoenix_pile

 

Phoenix_face

Tiare

 Tiare_pile

Tiare_face 

Orn

 Orn_pile

Orn_face 

Till

Till_pile

Till_face

Omen

 Omen_pile

 Omen_face

 

 

5. Quelques prix bruts

 La liste de prix ci-dessous est celle des prix de base qui sont souvent modifiés en fonction du lieu d'achat. Ici deux échelles sont données : celle des petite villes et zones rurales et celle des moyennes et grandes villes.

 Table 5 : Quelques indications de prix

Bien

Rural

Ville

Bien

Rural

Ville

Taureau

1200

2700

Chien

1 s.c.

-

Vache

300

500

Chien de chasse

20

32.5

Âne

100

150

Chien de guerre

300

230

Mulet

200

230

Cheval moyen

1000

1500

Cochon

30

70

Cheval de course (minimum)

10000

15000

Agneau

25

40

Porpat

7000

8000

Mouton

40

60

Tazer

12000

15000

Chèvre

35

45

Poney

700

1850

Chat

5

-

Lapin

2

3

1m² de soie

100

200

Bottes de haute qualité

200

200

Laine 1 kg

20

40

Pourpoint de cuir de basse qualité

100

100

Vêtements d'hivers de basse qualité

12

12

Pourpoint de cuir de moyenne qualité

350

350

Vêtements d'hivers de moyenne qualité

40

40

Pourpoint de cuir de haute qualité

800

800

Vêtements d'hivers de haute qualité

70

70

Gants

40

40

1m² de tissu de basse qualité

2

2

Fourrures (minimum la pièce)

200

400

1m² de tissu de moyenne qualité

3

3

Bonne tente pour 3 personnes

200

150

1m² de tissu de haute qualité

10

10

 

 

 

Bottes de basse qualité

20

20

 

 

 

Bottes de moyenne qualité

50

50

 

 

 

 

Un bref historique de l'Empire

Le grand Empire du Phœnix, apparu il y a maintenant un peu plus de 2000 ans, est basé sur la stabilité et la puissance d'une seule entité : Nach'Um. Celui-ci fut, d'après les légendes, un des bras droits de Froll (Ultime Puissance du Feu) pendant les terribles guerres chaotiques. Il semble que Nach'Um quitta la Grande Armée de Froll à peu prés 100 cents avant le début de la création de l'Empire, pour aller s 'installer dans l'actuelle baie de Guen-Fec (« guen » signifie sable en elfique sylvestre, « fec » noir ; ce nom vient bien entendu des étonnante plages de sable noir de la région). A l'époque de l'arrivée de Nach'Um dans la baie, il ne se trouvait là qu'un petite ville de pécheurs, ville étant tout de même un bien grand mot. Cette bourgade portait alors le nom de Bahamongas et ses habitants furent surement très impressionnés par l'arrivée de cet être qui déjà à l'époque pouvait être classé dans les rangs des puissances. Le futur Empereur était accompagné de deux de ses aides de camps : Nassino et Anouin. Son premier acte fut alors, avec l'aide de ses deux fidèles compagnons, de construire l'immense tour carrée, dont on ne voit actuellement que dépasser l'extrémité au-dessus de la forteresse Impériale de Guen-Fec et qui est maintenant surmontée de la Haute Tour du Phœnix. Elle fut construite, dit-on, en une nuit, à la suite de quoi les pécheurs le reconnurent comme un Dieu et lui vouèrent un culte dont les premiers grands prêtres furent Nassino et Anouin. En moins de vingt ans, son influence s'étendit sur toutes les tribus du Golfe Rouge. Ce début de règne fut celui des bâtisseurs qui, sous l'égide des deux lieutenants, rivalisèrent en ingéniosité pour marquer les esprits faibles au moyens de constructions impressionnantes, symboles de puissance ;  leurs œuvres peuvent également être contemplées dans les ville de Nassino et d'Anouin. 

Les humains, encore sous le choc des guerres et englués dans une culture de crainte, virent en Nach'Um une planche de salut et furent heureux de le suivre. Ainsi, en presque quatre vingt ans, l'influence de Nach'Um s'étendait loin au sud, suffisamment pour qu'il se déclare Empereur des terres sous sa juridiction. Cette première version de l'Empire s'étendait jusqu'à l'extrême sud du Duché de Rosedam, Comté de Chaarn Terres de Seigneurs de la Guerre et Grandes Terres d'Ankrist. Il fallut alors au moins deux cents ans d'efforts pour créer dans ce nouvel Empire une aristocratie guerrière. C'est à cette époque que les pays autonomes, tout du moins les premiers, commencèrent à prendre forme.

Les actuelles Terres des Seigneurs de la Guerre étaient alors divisées en trois royaumes. Au nord, limitée par le fleuve Espérance, se trouvait la Principauté de Sinato. Au sud du fleuve était situé le vaste Comté  d'Orgemont, le reste, enfin, était occupé par le Duché de Lun.

Quand Nach'Um annonça les grandes croisades d'expansion, le Comté des Loups (à ne pas confondre avec l'actuel Comté du Loup, était situé au niveau des actuelles terres incultes) s'opposa, en la personne du Comte Ténar Bourlinger, à ce plan en invoquant la suprématie des Rois du Sud sur leurs propres terres. Le Comte fut écarté, ainsi que sa famille, n'ayant pas su calmer ses ardeurs contre la politique de Nach'Um suffisamment vite ; de là naquit la tristement célèbre confrérie des Loups Blancs, groupement activiste persistant encore de nos jours. Cette épisode fit tout de même réfléchir Nach'Um sur les risques de ses  nécessaires visées hégémoniques. Il créa alors la Légion Impériale, dont le noyau était la Légion du Phœnix et invoqua l'aida de Froll. Celle-ci se manifesta par l'apparition dans les actuelles Terres des Seigneurs de la Guerre des Warmohrtagen ou Woshung, créatures de Froll à la puissance redoutée. Il donna la garde de cette arme au Prince de Sinato au Duc de Lun et au Comte d'Orgemont. La première action de cette nouvelle armée fut de raser le Comté des Loups, refroidissant les potentielles ardeurs de révolte de certains et scellant  ainsi le destin de Telar Bourlinger et des siens.

Les Rois du Sud prirent alors peur, il s'unirent pour faire face à la menace imminente et envoyèrent leur armées contre celui que Ténar Bourlinger leur avait présenté comme leur ennemi juré. C'est là que toute la subtilité des plans de l'Empereur se révéla. Sans ne jamais avoir déclaré la guerre au Royaumes du Sud, il put passer aux yeux de sa populations comme le protecteur réagissant légitimement à l'agression de ses voisins et n'ayant pour sa part jamais voulu la guerre. De plus, la hâte des Royaumes du Sud d'en finir avec ce voisin gênant, leur avaient fait envoyer leur armées dans le sud de l'Empire, faisant que des villes entières furent pillées et la population s'enfuit vers le nord, charriant les récits atroces de la cruauté des guerriers des Rois du Sud ;  mais le pire pour les agresseurs fut qu'ils durent augmenter les impôts en hâte pour surseoir aux dépenses d'une guerre qui commençaient à endeuiller leurs terres, entraînant une grande montée d'impopularité pour ces monarques que leur population habituées à la paix, ne voyait plus maintenant que comme les vecteurs de tous leurs malheurs. Alors, quand l'Empereur arriva ses Légions, il fut accueillis en Dieu sage et porteur de paix et non en envahisseur, l'annexion était quasiment effective avant qu'un seul de ses hommes n'ait eu le temps de tirer l'épée.

Il fallut alors à peu près 320 ans pour que la géographie de l'Empire telle qu'on la connaît actuellement, fut fixée. Les deux derniers changements géographiques majeurs furent la sécession du Comté des Mers il y a 1029 ans, qui devint les Comptoirs d'Ankor et sont retournés depuis peu dans le giron de l'Empire et la disparition du Comté de Modir il y a 12 ans, absorbé par la Principauté de de Montour, suite aux très mauvais choix politiques de la famille régnante puis à l'extinction de la lignée lors des guerres Elfiques.

La forme actuelle des armées impériale s'est stabilisée il y a 1300 ans suite à la fusion des trois grandes légions en un seule armée. Ces trois grandes légions étaient celle de Lun, sous le commandement de Ayatt, celle de Cet, sous le commandement de Sûun et celle du Tonnerre, célèbre pour ses redoutables cavaliers et sa grande cruauté, sous le commandement d'Astagorth, qui fut très proche de l'Empereur. Le cœur de l'armée fut stationnée dans les actuelles Terres des Seigneurs de la Guerre.

 

Politique dans l'Empire

 Le principe politique appliqué dans l'Empire du Phénix est celui de la décentralisation du pouvoir. En effet, une emprise trop directe de l'Empereur sur ses terres serait néfaste pour son image car, avec le temps, tout monarque devient immanquablement impopulaire. Or L'Empereur n'est pas seulement un dirigeant, mais avant tout un Dieu avec un fort désir d'être adoré.

 

1. Organisation féodale

L'Empire est divisé en quatorze royaumes. Les personnes à la tête de ces royaumes portent les hauts titres impériaux :

trois Princes : De Montour, De Farbére dit le Lion et Nassimo.

sept Comtes : De Chaarn, D'Enfar, De Neers des terres d'Urst, Don Sorin des terres de Nubil, De Béquerre dit le Loup, De Malefaste comte des Collines et De Baltis comte des Terres Noires.

trois Ducs : De Lun, D'Ankrist, De Rosedam.

dix Seigneurs de La Guerre.

Chaque porteur de titre impérial est considéré comme Roi sur ses terres et y applique ses propres lois en tachant bien sur de respecter les décrets Impériaux ; chacun de ses royaumes a sa propre structure de noblesse que l'on nomme noblesse locale, ces noblesses, bien que reconnues sur l'ensemble des Grandes du Sud n'ont de valeur féodale qu'en les royaumes dont elles dépendent. Les différents royaumes de l'Empire sont très éloignés de la Capitale, ainsi les populations de ceux du Sud ne reçoivent des nouvelles de Guen-Fec qu'au grès des caravanes. Cette éloignement de la toute puissance de l'Empereur engendre une évolution séparée de chaque partie de l'Empire, évitant ainsi une stagnation et à plus ou moins longue échéance une décadence. Jusqu'à nos jours, une seule partie de l'Empire a réclamé son indépendance, le Comté des Mer ; l'Empereur accepta et le Comté fut ravagé peu de temps après par les armées d'Ankor, actuellement ce territoire est un comptoir commercial de ce pays. Cet événement, que certaines mauvaises langues disent voulu, a calmé chez les Rois toute envie de sécession en mettant en évidence la nécessité d'une ciment global assurant la protection de chacun.

Pour les grands nobles impériaux, la transmission des titres est normalement héréditaire, mais soumise à l'approbation Impériale. Toutefois il y a une condition tacite et immuable : le prétendant doit être un héros expérimenté dans sa spécialité (on remarquera qu'il n'y a aucun mage ou prètre dans les hautes figures politiques Impériales). Cette règle a des implication extremement subtiles, car il est rare qu'un Prince Impérial ou équivallent donne naissance à un enfant doué de capacités héroiques capable de reprendre le trone. Donc le plus souvent, le noble (Prince, Duc ou Compte) désigne un successeur dans son clan sans tenir compte du rang, mais en conciliant ses souhaits avec le besoin qu'aura l'héritier d'être accepté par l'Empereur. Attention, pour pouvoir devenir héritier, il faut être né dans le clan, donc une personne  adoptée ou anoblie ne peut prétendre à la succession. Donc la compétition pour être le meilleur pretendant est ouverte très tôt et très longtemps, mais ne dégénère pour ainsi dire jamais de manière sanglate, car cela détruirait immédiatement toute chances du candidat auprès de l'Empereur.

On se doit de signaler un autre titre impérial, celui de Chevalier impérial. Ces nobles représentent des guerriers ne dépendant que de l'Empereur. Ils sont chacun détenteurs de terres d'importance mineurs et responsables de l'entretient d'un bataillon de l'armée impériale. En effet, en cas de problème dans leur région ou de grande mobilisation,ils sont les premiers à être mis en action, avant même les Seigneurs de la Guerre, souvent trop éloignés du foyer du conflit. Donc, en plus des impôts qu'ils lèvent par eux-même ils bénéficient d'allocations impériales.

2. Imposition

Chaque royaume à son propres système d'imposition, mais l'Empire recueille un impôt général tous les cinq  ans s'élevant à un vingtième des impôts recueillis par le royaume. Ainsi les habitants ressentent une profonde reconnaissance envers l'Empereur puisque, pour vingt pièces données au Roi, il ne lui en donne qu'une...

En règle générale, les impôts « locaux » directs oscillent entre 10 et 15 pour cent des revenus.

 Sources de revenus hors impôts direct

Les taxes d'exportation : Tout marchand doit donner 1/20 de ses bénéfices à l'exportation et 1/10 de ceux à l'importation. A ceci se greffent bien sur les impôts régionaux.

Les péages, l'achat de droits de commerce, de caravane, de recherche minière : ces prélèvements vont directement dans les caisses de l'Empire, même si en certains endroits, ils sont augmentés d'une taxe locale.

La location de troupes : les Chevaliers Impériaux bénéficient du droit de louer leurs services afin de conserver la bonne tenue de leurs soldats. En contre partie ils doivent reverser la moitié de leurs bénéfices à l'Empire.

 

3. La loi de l'Empire

La loi de l'Empire est totalement décentralisée sur les seigneurs locaux. En effet, chaque noble ayant le droit à un fief peut créer sa propre milice ou police. Ainsi, les détenteurs de fief ont-ils le droit de justice sur leurs terres dans la limite des allégeances ; chacun peut édicter ses lois mais doit respecter celles édictées par son suzerain. Dans la pratique, le code Impérial est donc appliqué sur tout l'Empire et de nombreuses personnes accumulent de jolis pécules en sillonnant les royaumes pour faire bénéficier les dirigeants de leur connaissances juridiques.

Une police n'a donc le droit d'agir que dans le fief de son suzerain et peut le faire à l'extérieur de celui-ci qu'en cas d'accord spécifiques entre dirigeants. Des entorses à cette règle peuvent avoir des conséquences fâcheuses allant jusqu'à la guerre ...

Toutes les polices obéissent à la convention impériale dont voici les six premiers articles (les plus importants)

Art. 1 : Toute action de police d'un suzerain principal se fait en accord avec le suzerain local quand cette action concerne la politique intérieure du di suzerain.

Art. 2 : La seule justice applicable est celle du suzerain local, dans la mesure des allégeances, sauf si celle-ci met en péril l'ordre intérieur dans le fief du suzerain principal.

Art. 3 : Un noble ne peut être arrêté ou mis en cause judiciairement que par un autre noble de rang supérieur. 

Art. 4 : Tout non noble portant la main sur un noble sera condamné par une peine du choix de l'outragé à moins qu'un noble de rang supérieur n'intervienne.

Art. 5 : Tout non noble tuant un noble sera condamné à mort à moins qu'un noble de rang supérieur n'intervienne.

Le port des armes : il est autorisé dans tout l'empire de porter les armes et armures que l'on peut porter. Ainsi, le déplacement d'armes de siège sans autorisation du suzerain local est interdit... Bien entendu, cette autorisation n'est en général pas valable dans les villes. Ainsi, par exemple, dans Guen Fec, sauf autorisations (nobles, gardes etc.),  il est interdit de porter une armure au dessus du cuir, des armes de jet (tout du moins pas apparentes), des lames plus longues qu'une batarde, des armes d'hast. Les peines varient suivant les villes, dans la capitale, la peine la plus commune est une solide amende (une trentaine de sous) et la confiscation de l'objet du délit. 

3. Le peuple et l'Empereur

Le peuple perçoit l'Empereur comme un Dieu aussi, les relations sont le plus souvent celles du fidèle à sa Divinité. De plus, l'Empereur exerçant un pouvoir indirect, toute injustice est mise au compte de ses serviteurs et non pas au sien. Les paroles de l'Empereur sont transmises par un personnage appelé la « Voix de l'Empereur » ayant une réputation de puissance de quasi-ubiquité, c'est lui par exemple qui préside les audiences hebdomadaires données à Guen-Fec, désigne les hauts fonctionnaires ou encore autorise l'envoi de la redoutable Légion du Phœnix.

Chaque royaume composant l'Empire a bien entendu ses propres ministres, mais au-dessus d'eux se trouve l'Administration Impériale. A la tête de cette administration se trouve l'Intendant de la Citadelle entouré de quatre administrateurs ayant en charge :

la sécurité intérieure,

le trésor,

les affaires maritimes,

les affaires commerciales.

La diplomatie est l'affaire de l'Intendant de la Citadelle, celui-ci, en contact permanent avec la « Voix de l'Empereur » gère la cohésion du pays mais aussi ses relations avec les voisins, ce qui n'est pas toujours simple.

4. La presse dans l’Empire

Le moyens magiques sont omniprésents dans l’empire et sont utilisés de diverses façon. L’une des utilisation passée dans l’usage courant est celle de la presse. Plusieurs journaux existent dans l’Empire et les informations circulent d’un bout à des Terres du Sud par l’intermédiaire de sorts du type « pigeon magique de Zirgun » . D’autre part, l’impression en elle-même est mécanique propulsée magiquement. Il y a peu de fabricant de machine et elle coûtent très cher. Les journaux suffisamment riches pour imprimer ne sont pas plus de 2 ou 3 par royaume.

5. Cercles d'influence dans l'Empire

De nombreux services évoqués ci-après seront décrits en détails dans la section des guildes.

La Voix de l'Empereur : moralement, la Voix de l'Empereur détient tous les pouvoirs dans la mesure ou il transmet directement les ordres et recommandations de Dieu. Dans les faits, il intervient très rarement de façon directe dans la politique de l'Empire mais est réputé le faire indirectement et ... de façon extrêmement efficace. Il a accès à tous les moyens à travers l'Empire mais se repose particulièrement sur l'Ordre de Froll et la Légion du Phœnix. On notera que la Voix de L'Empereur est un être immortel dont les sages bien informés disent son humanité a été altérée par sa grande proximité avec un Dieu.

La Noblesse Impériale : elle est LE pouvoir au niveau local. L'Empereur va rarement se mêler par l'intermédiaire de son administration des secteurs de pouvoir ne concernant que les pouvoirs locaux. Ainsi, chaque Royaume possède ses armées et sa police, bien qu'il faille garder à l'esprit qu'en cas de conflit ses troupes font partie de l'Armée des Grandes Terres du Sud. Les dynasties de Noblesse Impériale se suivent et ne se ressemblent pas toujours, les titres sont transmis par droit d'aînesse bien que quelques fois des prises de pouvoir musclées aient lieux. Ses renversements, que l'Empereur estime indispensables pour une bonne évolution de son Empire, sont acceptés tant qu'ils ne mettent pas en danger la sécurité de l'Empire (note : seul les grands titres impériaux sont soumis à approbation Divine).

L'Intendant de la Citadelle : il est, derrière l'Empereur lui-même et la Voix de l'Empereur, le personnage le plus important de l'Empire. Bougeant rarement de Guen-Fec, il a son propre service de renseignement composé d'une trentaine d'expert en infiltration, nommé pudiquement Huissiers de la Citadelle. Il peut également faire appel au services de l'Administrateur de la Sécurité Intérieure et s'appuie beaucoup sur la puissante police de Guen-Fec. Le mode de renouvellement des Intendants de la Citadelle est la plupart du temps dynastique bien que quelques lignées, pour raison d'incompétence, ait été artificiellement éteintes.

L'Administrateurs de la Sécurité intérieure : En charge d'assurer au niveau Impérial la paix civile par des moyens non militaires. Il est également à la tête des services de contre-espionnage de l'Empire. Pour cela il a sous ses ordres les Enquêteurs et les Commandos Enquêteurs. Cette administration s'occupe également du contrôle des guildes de voleurs et d'assassins et a aussi un service en relation directe avec la Nécromancie Impériale afin d'augmenter son efficacité en matière d'interrogatoires et de contrôle des activités magiques pouvant mettre en péril la sécurité d'état.

Les Seigneurs de la Guerre : ils sont stationnés dans les terres des Seigneurs de la Guerre qu'ils contrôlent en maîtres absolus. Les troupes qu'ils ont sous leur contrôle en cet endroit représente le noyau de l'armée Impériale. Leur pouvoir en dehors de leurs terres est quasiment inexistant en temps de paix. De plus, ils ont la responsabilité des Voshungs, créatures de Froll au service de Nach'Um, pivot de la machine de guerre de l'Empereur.

L'Ordre de Froll : il regroupe la Grande Guilde des Magiciens de Froll et la prêtrise de Froll. Ils sont l'épée de l'Empereur, totalement dévoué et bénéficiant de la présence proche de leur puissance tutélaire. Deux groupe sont à noter : les inquisiteurs chargés du contrôle des affaires religieuses et l'Armée du Feu qui constitue une armée parallèle et indépendante ayant la capacité de frapper de son propre chef ou sur ordre de la Voix de l'Empereur à tout moment.

La Guilde Impériale de Nécromancie : elle est l'organe de terreur de l'Empire mais aussi de contrôle des affaires nécromantiques. Sous ce vocable on trouve les activités magiques touchant à la nécromancie (dégradation du vivant) et aussi les activités astrologiques et en particulier démonologiques qui sont étroitement surveillées. La rumeure veut que tout Démonologue est en puissance de la viande à Nécromancien.

L'Ordre des Paladins d'Im'R'Har : ils vont de paire avec la Nécromancie mais en sont indépendants. Les Paladins sont des guerriers d'Im'R'Har résidant dans les temples de cette puissance. Leur mission est celle de l 'éradication des sorciers jouant un peu trop avec les secrets nécromantiques sans autorisation ou des créatures indésirables sur Arnine.

Les Guildes de Magie officielles : on trouve de nombreuses guildes de magie ayant un statut officiel dans l'Empire. Elles sont indispensables au bon fonctionnement du pays, en effet, elles représente la base « technologique » des Grandes Terres du Sud. Leur importance peut aller de quelques mages associés aux grands groupes tels que par exemple la Guilde des Mages de Lön, de Zarith ou encore de Gromth qui s'étendent sur tout le territoire et possèdent même des guildes affiliées.

Les Chevaliers Impériaux : ce sont des guerriers anoblis et possédant des terres devant en échange veiller au bon fonctionnement d'un bataillon. Ces bataillons, répartis sur tout l'Empire et ne recevant leur ordres que des Seigneurs de la Guerre en temps de guerre et de l'Administration Centrale en temps de paix, sont la force d'intervention rapide de l'Empire. Ils peuvent en effet être mobilisés très rapidement et frapper partout dans l'Empire en quelques heures. 

6. Les religions dans l'Empire

Dans l'Empire, toute religion non hostile est acceptée, on remarque tout de même une préférence pour certaines :

les quatre religions Élémentaires,

les divinités rattachées.

En général on ne trouvera jamais de personnes d'un autre groupe à des postes importants.

7. Les services de renseignements

On distingue trois grands services :

- les inquisiteurs,

- les enquêteurs,

- les enquêteurs commandos.

Les inquisiteurs :

Ils sont chargés de débusquer les sectes interdites et de l'inspection des temples. Religieux de Froll, ils ont donc l'avantage de leurs titres dans la hiérarchie de la religion  Élémentaire. Ainsi l'Empereur peut à loisir contrôler le pouvoir religieux. Ce service dépend du clergé de Nach'Um.

La hiérarchie du service est la suivante

Le Grand Inquisiteur,

Les Inquisiteurs : ce sont des responsables itinérants non connus des autres afin de préserver leur potentiel d'inspection(moins de cent personnes),

Les Inquisiteurs locaux : ils s'occupent d'un grand Temple et sont donc attachés à une religion spécifique,

Les soldats de l'inquisition.

Les enquêteurs et enquêteurs commandos :

Les enquêteurs sont monsieur tout le monde et chargés de récolter tous les renseignements possibles sur tout. Ce service dépend de la « sécurité intérieure ». Les enquêteurs commandos sont quand à eux le bras armé des services de renseignement de l'Empire et dépendent également de la « sécurité intérieure » mais aussi directement de l'Intendant de la Citadelle.

La hiérarchie de ces services est la suivante

L'administrateur de la « sécurité intérieure »,

Les responsables de services ayant grade de colonels dans les armées (au nombre de huit en général),

Les inspecteurs itinérants,

Les responsables des affaires extérieures,

Les responsables détachés auprès de la noblesse Impériale(un par royaume),

Les responsables locaux s'occupant d'une ville,

Les chefs de sections,

Les sections.

Les Guildes et Confréries

1. Aperçu

Les Guildes et Confréries sont omniprésentes dans la société des Grandes Terres du Sud, elles peuvent tout aussi bien être à caractère religieux (les temples y sont assimilés) qu'à caractère lucratif (par exemple des caravanes) ou encore magiques. Entrer dans une Guilde est souvent un moyen sur de trouver de se procurer des ressources difficiles à acquérir seul ou encore de se protéger de l'agressivité de confrères peu délicats ; mais attention, appartenir à une Guilde est également synonyme de devoirs, d'obligations. Le chapitre suivant montre comment quantifier une Guilde et mettre sur pied un système de points de guilde adaptés permettant de gérer les ressources de la structure.

2. Les caractéristiques

Une guilde possède des statistiques pour la caractériser : la puissance (entre 1 et 30) et le niveau (entre 1 et 10). Elles sont calculées de la manière suivante :

 

Puissance = (nombre d'adhérents locaux)/100 + masse globale de la guilde + stature de la guilde + au choix du maître de jeu.

Niveau = compétence des meilleurs + moyens matériels + position géographique + au choix du maître de jeu.

 

L'arrondi à l'entier le plus proche ne doit s'effectuer qu'en fin de calcul.

 

Nombre d'adhérents locaux : une guilde comptant une centaine de personnes dans une des ses succursales (ou dans sa maison mère), peut peser sur la vie locale, ce qui lui permet d'acquérir plus facilement certains biens qu'elle pourra utiliser pour augmenter son efficacité.

Masse globale de la guilde : la masse globale représente l'influence d'une guilde sur une région quand celle-çi possède plusieurs comptoirs. Dans ce nombre intervient l'étendu de la zone d'influence mais aussi l'image de la structure dans son entier. Une Guilde ayant une grande extension géographique grâce à ses succursales sera d'autant plus apte à trouver les ingrédients rares ou les denrées à prix dérisoire vendues à prix d'or de l'autre coté du pays. La quantification est la suivante, le minimum de la base est toujours de 1 point :

 

Facteur

Base

Aura négative auprès de la population

-2

Aura d'utilité publique

2

Historique héroïque

3

Appui officiel local

1

Appui officiel Royal

2

Appui officiel Impérial

4

Possède un caractère religieux fort

2

Possède un caractère magique fort

2

Possède une puissance armée

0,1 par cents hommes

Possède un moyen de rétorsion ou de terreur

0,1 à 2

Grande popularité

0,1 à 4

 

Ensuite, la base est multipliée par un facteur géographique caractérisant l'extension de la structure dans son entier :

 

Extension

Facteur multiplicatif

Locale (ville ou petite contrée)

0.75

Régionale (plusieurs villes proches une région) 

0,75 à 1

Extension sur un royaume

1 + 0,05 par royaume

Empire

2

 

Stature de la guilde : la stature d'une guilde caractérise sa position sociale, dénotant si elle a ou non l'oreille des puissances locales ou Impériale ou tout autre catégorie de passe-droits. Voici une table des différentes composantes de cette partie de la puissance de la guilde :

 

Facteur

Nombre de points

En contact effectif avec une personnalité locale

0,1 à 0,5

En contact effectif avec une personnalité régionale

0,5 à 1

En contact effectif avec une personnalité du royaume

1 à 2

En contact effectif avec une personnalité de l'Empire

2 à 4

Représente ou est représentée par une personnalité locale

1,5 à 2 

Représente ou est représentée par une personnalité régionale

2 à 2,5

Représente ou est représentée par une personnalité du royaume

2,5 à 4

Représente ou est représentée par une personnalité de l'Empire

4 à 7

Utile aux structures locales

1 à 1,5

Utile aux structures régionales

1,5 à 2

Utile aux structures du Royaume

2 à 2,5

Utile aux structures de l'Empire

2,5 à 3

 

Compétence des meilleurs : +5 si une légende de la discipline fait partie de la structure locale, +3 pour un grand maître et +1 pour un maître (pour les mages, on compte bien entendu le rang du mage ainsi que pour les prêtres).

 

Moyens matériels : ceci représente les moyens matériels locaux de la structure. Voici une liste des différents points pouvant intervenir :

 

Moyen

Points

Une structure propre à son activité

0,1 à 1,5

Des immeubles, de l'espace

0,1 à 1,5

Une administration

-0,5 à +0,5

Des matières ressources à portée de main

0,1 à 1

 

Position géographique : La position géographique peut-être primordiale pour une succursale de guilde. Elle « rapporte » entre 0,1 et 2 points. Le nombre dépend de l'importance du lieu en fonction des objectifs de la guilde.

 

3. Quantifications

Une fois que les statistiques de la Guilde sont fixées, ont peut voir ce qu'elle peut apporter à ses membres. La qualité et la quantité des services et biens qu'une guilde peut apporter à une personne en particulier est donnée par le nombre de points guilde que celle-çi a en sa possession. Les points de guilde sont gagnés au service de la guilde et leur attribution dépend totalement de la Guilde et du rang de la personne dans la Guilde (ce rang va de 1 à 10) ; cette montée en rang a lieu en fonction des services rendus à la guilde en gardant à l'esprit qu'en général, il y a au plus un rang 10 ...

Chaque guilde, en fonction de ses statistiques, a des moyens différents. De manière générale, il faut considérer que :

1 point de guilde = Puiss/3 PM + rang donnés,

(Niv × rang)/100 PP prêtés gratuitement pendant un an ou disponibles pour monter de rang de sorcellerie (maximum de rang PdG sur 32-Puiss ans, multiplié par niv pour la montée de niveau),

(Niv × rang)/1000 PP donnés (rang PP maximum sur 32-Puiss ans),

Niv × rang × Puis × 10 sous (rang phoenix × niv × Puiss/30 maximum sur un an).

 

Chaque guilde a sa spécificité, ainsi, les services qu'elle propose à ses membres peuvent être classés dans deux catégories :

Dans la sphère : correspondent aux services directement liés à la sphère d'influence de la guilde.

Hors sphère : correspond aux services que la guilde propose tout de même mais qui ne correspondent pas à ses compétences.

Les taux de « change » du point de guilde donnés plus haut correspondent aux services demandés dans la sphère de la guilde. Les prix pour les services hors sphère peuvent être multipliés par un facteur allant de 0,9 à 0,01. Pour les autres services, le membre se débrouille ...

Il faut compter qu'une guilde peut redistribuer annuellement puissance × niveau × 10× FRD(adhérents/100).

 

4. Quelques exemples marquants ou représentatifs

 

La Guilde des Nécromanciens, Guen-Fec : cette guilde est très puissante dans l'Empire et particulièrement influente à Guen-Fec. Sa puissance sera donc calculée de la façon suivante :

Puiss = 1 121 adhérents locaux,

+ (-2 aura négative auprès de la population

+ 4appui officiel impérial

+ 2 + 2Caractères religieux et magique forts

+ 1102 commandos, Exécuteurs

+ 2rétorsion par la terreur

) ×2extension impériale

+ 5,5représentée par une personne influente de l'Empire

+ 2utile aux structures de l'Empire

= 26

Niv= 5présence d'une légende dans le domaine de la guilde

+ 1,5 + 1,5 + 0,5une structure et des bâtiments adéquates, des matières premières

+ 2 se trouve dans la capitale de l'Empire

= 10

 

Avec une puissance de 26 et un niveau de 10, cette guilde est parmi les puissantes de l'Empire. Ses domaines d'influence sont les suivants :

Sphère : nécromancie (0,5), assassinat, poisons (0,5).

Hors sphère : alchimie (1,2), magie des éléments (1,2), moyens de transport (2), moyens monétaires (5), mercenaires (5).

 

Confrérie des sorciers du Lac Ostreka : cette petite structure regroupe des sorciers de la Gromth dont la zone d'influence se trouve sur les terres noire et regroupe trois sorciers associés pour dispenser pour un prix modique leur savoir faire dans la région.

Puissance : 4

Niveau : 5

 

III. Quelques grandes guildes de l'Empire

 

Les Ministères

Sécurité

Sphère : Armement, mercenaires, logistique

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

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